Angenommenes Damengambit
Schwarz nimmt den c-Bauern, überlässt Weiß eine Weile das Zentrum und nutzt die Zeit, um sich zu entwickeln und mit ...c5 zurückzuschlagen.
48 benannte Varianten ab 1.d4 d5 2.c4 dxc4 · ECO D20–D29
Die Idee
Nach 1.d4 d5 2.c4 dxc4 versucht Schwarz nicht, den Mehrbauern zu behalten. Weiß gewinnt ihn mit e3 und Bxc4 zurück oder besetzt mit 3.e4 das Zentrum. Der Plan von Schwarz ist schnelle Entwicklung mit ...Nf6, ...e6 und ...c5, um den weißen d-Bauern anzugreifen, bevor er zu stark wird.
In den klassischen Varianten bekommt Weiß nach einem Tausch auf d4 einen isolierten Bauern auf d4. Dieser Bauer gibt Weiß aktive Figuren und Angriffschancen, während Schwarz ihn blockieren und Figuren tauschen will, bis er zur Schwäche wird. Der Kampf zwischen der aktiven und der geduldigen Seite ist das Herz dieser Eröffnung.
Klar und praktisch. Schwarz gibt etwas Raum her, bekommt aber ein freies, gesundes Spiel ohne schlechte Figuren. Weltmeister haben das Angenommene Damengambit als verlässliche Antwort auf das Damengambit gespielt.
Alle, die gegen 1.d4 2.c4 eine aktive Verteidigung mit klaren Plänen und guter Bauernstruktur suchen. Man lernt dabei die Stellung mit isoliertem Damenbauern kennen, eine der nützlichsten Strukturen im Schach.
Versuch nicht, den Mehrbauern früh mit ...b5 zu halten: Tricks mit a4 und Qf3 können Material gewinnen. Gib den Bauern zurück und entwickle dich.
So läuft sie ab
- 1.d4 · Weiß gewinnt mit dem Damenbauern, den die Dame schon deckt, Raum im Zentrum und öffnet den Weg für den Läufer auf c1. Ein solider, flexibler erster Zug.
- 1...d5 · Schwarz hält dagegen und sichert sich den gleichen Anteil am Zentrum. Der Bauer auf d5 verhindert, dass der weiße e-Bauer einfach so nach e4 zieht.
- 2.c4 · Das Damengambit: Der c-Bauer greift d5 an. Schlägt Schwarz, holt Weiß den Bauern zurück und bekommt ein größeres Zentrum; wenn nicht, hält Weiß den Druck auf d5 aufrecht.
- 2...dxc4 · Schwarz nimmt den Bauern und gibt das Zentrum vorerst auf. Halten kann Schwarz ihn nicht, nutzt aber die Zeit, die Weiß zum Zurückgewinnen braucht, um sich zu entwickeln und mit ...c5 zuzuschlagen.
- 3.Nf3 · Weiß entwickelt den Springer und hat ...e5 unter Kontrolle, bevor der Bauer zurückgeholt wird. Das schärfere 3.e4 besetzt sofort das Zentrum, erlaubt Schwarz aber den Konter ...e5.
- 3...Nf6 · Schwarz entwickelt den Springer auf sein bestes Feld, wo er e4 und d5 kontrolliert. Ein Zentrum aus zwei Bauern mit e4 kann Weiß jetzt nicht ohne Vorbereitung aufbauen.
- 4.e3 · Weiß öffnet die Diagonale, damit der Läufer den Bauern auf c4 zurückholen kann. Der Bauer auf e3 stützt außerdem d4.
- 4...e6 · Schwarz öffnet den Weg für den Läufer auf f8 und bereitet ...c5 und die Rochade vor. Ein solider Aufbau, der jede Figur einsatzbereit hält.
- 5.Bxc4 · Der Läufer holt den Bauern zurück und landet auf einem aktiven Feld. Das Material ist wieder gleich, aber Weiß hat noch den d-Bauern im Zentrum, während der schwarze d-Bauer weg ist, also greift Schwarz ihn mit dem c-Bauern an.
- 5...c5 · Schwarz greift d4 mit dem c-Bauern an, die Kernidee dieser ganzen Verteidigung. Tauscht Schwarz den c-Bauern gegen den weißen d-Bauern, hat Weiß keinen zusätzlichen Zentrumsbauern mehr.
- 6.O-O · Weiß rochiert vor allem anderen. Der König steht sicher, und die Pläne sind Qe2, Rd1 und später dxc5 oder d5; Schwarz macht meist mit ...a6 und ...b5 weiter.
Nächste Theoriezüge
- 3.Qa4+ · Accelerated Mannheim Variation
- 3.e3 · Old Variation
- 3.e4 · Saduleto Variation
- 3.Nf3 · Normal Variation
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